Selamat Malam pengunjung setia Urbie.
Kali ini saya akan mengupdate sebuah Info tentang Asal Usul Sejarah Game Online
( Gaming , Fps , Dll ), Kebetulan ane juga paling hoby klo yg nama nya mainan
yg satu ini Dan Bagaimana Langkah Berkembang nya .
Sejarah Game Online – Semakin berkembangnya teknologi
membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan
kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online
serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita
terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com
mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada
umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online,
EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga
game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk
memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001
– April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call
menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan
karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima
Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic
Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan
melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan
modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak
pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba
game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online
karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang
akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan
direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera
para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of
Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak
tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior
Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang
belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account
dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus
pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya
namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka
mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty
namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru
muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online.
Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun
sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena
peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game
online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau
besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003,
persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya
terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk
mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan
jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak
mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit
titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online,
dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari
8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang
sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft
November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar
game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga
memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to
Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari
RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari
satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua
milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu
menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti
kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi
pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan
serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori
RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3%
adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori
komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para
developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki
kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk
mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of
Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih
untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons &
Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online,
Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul
lainnya.
Terimakasih Sudah
berkunjung ke blog Saya , Jika ada kesalahan
pada kalimat /
link yang error
tolong anda berikan Komentar di bawah ,
Tidak ada komentar:
Posting Komentar